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Dados do Saint do
ADM Nachash de Mephisto
Espectro Celeste
Cosmo
:
(1000/1000)
HP
:
(1000/1000)
Nível
:
4
Armadura
:
Sapuris de Mefistófeles
Particularidades
:
Particularidade: 7 Artes Liberais Natureza: Mitologia Origem: Em alguns grimórios derivados de períodos da Idade Média, senão, no próprio período da Idade Média. Mefistófeles é descrito na demonologia de grimórios como o ''Grande Mestre das muitas artes'', sendo comum em grimórios o ensinamento das Artas/Ciências liberais. Constituindo tais em sete ao todo. Três relacionadas a mente: Lógica, gramática e retórica. E quatro relacionadas à matéria e quantidade: Aritmética, música, geometria e astronomia. Por isso vários Padres fizeram grandes avanços científicos nesse período, pois tinham livre acesso a esse conteúdo educacional. Porém, tal conteúdo não era só retido à Padres. Como também era possuído pelos chamados Livres Pensadores, ou seja, Filósofos e Ocultistas. As artes liberais, portanto, era um tesouro muito desejado na idade média. E alguns demônios, como Mefistófeles, ofereciam este conhecimento. Adaptação: Isso permite ao usuário se utilizar de -Palavras Amaldiçoadas(Trivium)- e -Armadilhas(Quadrivium)-. A armadura permite-lhe construir técnicas relacionadas à maldições por meio da Palavra: Onde o conhecimento demoníaco se utilizaria da lógica, gramática e retórica para criar simbolos que gravados no subconsciente do oponente lhe traria desvantagens durante um tempo em uma batalha. Como também se utilizar de armadilhas: Onde o conhecimento demoníaco do poder oferecido pela matemática precisa das quatros artes relacionadas a matéria e quantidade, consegue dar ao usuário da armadura a capacidade de impor limites ao oponente com relação a ele. Armadilhas que condicionam o inimigo à determinadas desvantagens/prejuízos caso o portador da armadura de Mephisto tenha um determinado prejuízo em relação há um caso específico, que possa ser ativada uma armadilha. Essas armadilhas e essas palavras amaldiçoadas são todas elaboradas pelas técnicas do cavaleiro, tal permitido pelo uso da armadura. Particularidade: O Enganador Natureza: Mitologia Origem: Mefistófeles nos mitos associados a ele, não apenas na literatura popular como em estudos demonológicos. Ele consegue fazer um uso quase perfeito da Lógica, o que faz com que você se convença de que ele realmente está certo. Essa é a sua forma de agir: enganando, mentindo, induzindo as pessoas a aceitarem suas blasfêmias. Muito se é dito que trata-se de um demônio de alto escalão e as vezes seu nome é o sinônimo do próprio Diabo, também chamado ''Pai da Mentira''. Adaptação: Aquele que traja a veste de Mefistófeles tem a capacidade de colocar o inimigo sobre fortes ilusões Hipnóticas, estas com efeitos bastante realistas. Ele faz isso por meio de técnicas manifestando seu cosmo e trazendo ilusões com efeitos reais na mente do próprio inimigo, fazendo com que este não só acredite estar vivenciando algo real, como sofra as consequências até mesmo danosas à sua vida desta pseudo-realidade. Sem o uso de técnicas ele já pratica ilusões mais simples, como iludir sua percepção de tempo fazendo-o ficar mais lento. Importante destacar que tais ilusões tem efeitos hipnóticos. Isso faz com que até mesmo os pensamentos do inimigo possam ser controlados por meio de técnicas adequadas. Suas Ilusões Hipnóticas o tornam um grande Enganador. Além de ser uma particularidade da armadura, tal é auxiliada por seus estudos Herméticos que envolvem a alquimia mental. Por isso mesmo que sendo auxiliado pela capacidade ilusória hipnótica de sua armadura, elevação de cosmo e alquimia mental|(Hermetismo), ele consegue praticar pequenas e simples ilusões mentais que conseguem alterar a percepção do oponente em relação ao ambiente e até prejudicar seus sentidos, fazendo-o mais lento, mais confuso, mais medroso, etc. Isso depende muito de suas intenções, tais ilusões simples nunca oferecerão danos reais ou grandes efeitos como os mostrados por meio de técnica. Estas mesmas ilusões sempre terão o objetivo de trazer desvantagens psíquicas ao oponente em batalha.
Habilidade
:
Nome Encantador de demônios Descrição A palavra hebraica ''Nachash'' (em igual grafia, mas diferente pronúncia) pode ser usada para dois substantivos: Serpente e Encantamento, e para dois verbos: Sibilar e Adivinhar. O Espectro desde sua vida mortal se desenvolveu na magia, aprendendo e praticando muito as artes divinatórias e feitiçaria. A serpente em si, por uma visão xamânica também relacionada à etimologia de Serpente tirada do hebraico. Relaciona a palavra serpente com Sabedoria, que por si só desde os povos antigos sempre foi considerada um dos princípios da magia. Todo mago era um Sábio, isso é o adjetivo presente para todo aquele que em seu povo é conhecido por ter um conhecimento mais espiritual. Essa habilidade influenciada pelo Satanismo dá poder à Nachash de invo/evocar demônios para o campo de batalha. Cada qual desses demônios é representante de um pecado capital. Ao todo os demônios Evocados são três e o Invocado é um. Belzebu (Gula): Este é um demônio referente às Evocações. Belzebu é um demônio faminto que enxerga seus oponentes como uma oferenda cheia de sangue. Ele é um ser espiritual que afeta os pontos de vida do inimigo geralmente lhe fornecendo danos. Belphegor (Preguiça): Este é um demônio referente às Evocações. Belphegor é um demônio que gosta de compartilhar sua preguiça com o oponente. Ele é um ser espiritual que afeta suas técnicas, geralmente limitando a quantidade de uso das mesmas. Ele é capaz de impor ao inimigo quantas técnicas ele pode usar, e às vezes, até qual o tipo que ele poderá utilizar. Azazel (Ira): Este é um demônio referente às Evocações. Azazel tem uma raiva enorme, e gosta de fazer o inimigo sentir à mesma raiva que ele. Ele afeta diretamente o gasto cósmico do inimigo em suas técnicas, podendo fazer com o que o inimigo gaste mais cosmo para fazer uma técnica de determinado dano que ele poderia efetuar com um uso menor, ou seja, ele faz com que o inimigo aumente a quantidade de cosmo usado em suas técnicas, porém, sem aumentar os danos. Leviatã (Inveja): Este é um demônio referente a Invocações. Quando Nachash incorpora Leviatã em sua mente, ele passa a ser uma pessoa extremamente invejosa a ponto de querer a vida do seu adversário. Portanto, quando incorporado no Leviatã, todo dano que Nachash faça ao oponente virá uma pequena porcentagem deste dano e será acrescentado aos pontos de vida dele. Ou seja, cada vez que o inimigo leva dano, uma pequena parte de sua perda se transforma em um ganho para o espectro. A Evocação se dá por meio de técnicas. Essa habilidade apenas deixa claro o domínio do Espectro sobre os demônios, as técnicas que se utilizam de demônios são contextualizadas por sua habilidade, e esta por sua vez é contextualizada graças ao caminho que seguiu em sua vida. A Invocação de Leviatã pode ser feita uma vez por batalha e tem uma duração de tempo indeterminado por Nachash. Essa habilidade, portanto é uma habilidade que pode ser ativada na batalha e tem uma duração de acordo com o nível narrativo. Nome: Veneno cósmico Descrição: Em sua vida mortal houve grande foco em seus estudos demonológicos e herméticos, porém, foram os estudos xamânicos responsáveis por sua maior transformação. Aplicando em seus treinamentos os princípios do Hermetismo microcósmico, o cavaleiro compreende perfeitamente o elemento primordial (cosmo) de forma a moldá-lo de acordo com os princípios da Alquimia. Baseado na sua Jornada Xamânica que resultou em ‘A Serpente’, sendo Nachash o Arquétipo Ofidiano. Seu cosmo foi transformado em uma verdadeira arma, sendo altamente tóxico quando por meio de uma técnica atinge com sucesso total ou parcial o oponente. Sua habilidade ‘Veneno cósmico’ faz com que o inimigo fique envenenado cada vez que leva um prejuízo em seus pontos de vida por causa de Nachash, seja por meio de técnica ofensiva, armadilha, maldição ou uso agressivo de puro cosmo. Fazendo dano em seus pontos de vida, o inimigo está instantaneamente envenenado —Salvo condições especiais como habilidade específica, particularidade, etc--. Uma habilidade onde o espectro usa os princípios da Alquimia e do Xamanismo, para fornecer ao seu cosmo o veneno de uma serpente. Pelo veneno não ser químico e sim cosmo-enérgico, logo não pode ser curado por meio de antídotos químicos e sim por meios que expulsem o cosmo de Nachash do corpo do oponente. O veneno age contra os pontos de vida do oponente a cada turno, caso atingido pelo cosmo de Nachash, e seus danos se elevam caso o oponente seja atingido por mais técnicas/ações do mesmo. Resumidamente, tudo o que for danoso vindo do cosmo de Nachash envenenará o oponente, veneno este que terá seus efeitos aumentados caso ele(o oponente) seja acertado por mais prejuízos vindos do cosmo do mesmo.
Técnicas
:
Nome: Evocação de Propriedades Tipo: Palavra Amaldiçoada/Evocação Demoníaca Descrição: No Satanismo há duas linhas de pensamento mais conhecidas. O Satanismo Moderno onde os demônios são forças psíquicas representando Arquétipos específicos, ou o Tradicional onde demônios são entidades espirituais reais. Esta técnica permite a Nachash escolher um demônio e definir se sua propriedade é psíquica ou se sua propriedade é espiritual. Os demônios psíquicos Belzebu, Belphegor e Azazel, são símbolos da força psíquica emanada. Enquanto os espirituais são seres reais evocados para trazer complicações ao inimigo. O gasto de cosmo depende do demônio escolhido, não há diferença de gasto entre escolher um espiritual ou psíquico, porém, no caso de Belzebu o gasto se diferencia para ataques leves, médios ou fortíssimos. Belzebu: (Espiritual) Um demônio real, portanto espiritual, que pode assumir diversas formas. Quando evocado ele exibe formas assustadoras e não pode ser impedido por defesas que não sejam espirituais, obviamente, pois é um ser de dimensão espiritual. Ele quando invade o corpo do inimigo, se alimenta de seus princípios vitais oferecendo danos leves, médios ou fortíssimos de acordo com a vontade de Nachash. (Psíquico) Não chega a ser uma evocação, em si é uma palavra amaldiçoada. Seguindo a linha do Satanismo Moderno, ‘’Belzebu’’ é uma palavra amaldiçoada que incorpora em propriedades psíquicas os efeitos reais, ou seja, um ser psíquico que procura fazer danos leves, médios ou fortíssimos ao oponente de acordo com a vontade de Nachash. As palavras amaldiçoadas podem ser ditas ou pensadas, a partir daí propaga-se uma onda psíquica fortíssima que avança em direção ao oponente e só pode ser impedida por defesas com propriedades psíquicas. Pontos: 8 - Gasto cósmico - Danos leves, médios e fortes: 650, 750 e 900. Belphegor: (Espiritual) Um demônio real, portanto espiritual, que pode assumir diversas formas. Quando evocado ele exibe formas assustadoras e não pode ser impedido por defesas que não sejam espirituais, obviamente, pois é um ser de dimensão espiritual. Ele quando invade o corpo do inimigo, pode impedi-lo de usar um tipo ofensivo ou defensivo de técnica, de acordo com o tipo que Nachash intencionar, durante certo tempo. Entretanto, vale lembrar que Belphegor também pode ser usado para limitar o uso de técnicas usadas pelo oponente durante certo tempo. Ou seja, ele pode impedir um determinado tipo de técnica(Ofensiva ou Defensiva) ou limitar o número de técnicas que o inimigo pode usar em seus turnos durante um certo tempo. (Psíquico) Não chega a ser uma evocação, em si é uma palavra amaldiçoada. Seguindo a linha do Satanismo Moderno, ‘’Belphegor’’ é uma palavra amaldiçoada que incorpora em propriedades psíquicas os efeitos reais, ou seja, um ser que pode impedir o inimigo de usar um tipo ofensivo ou defensivo de técnica, de acordo com o tipo que Nachash intencionar, durante certo tempo. Entretanto, vale lembrar que Belphegor também pode ser usado para limitar o uso de técnicas usadas pelo oponente durante certo tempo. Ou seja, ele pode impedir um determinado tipo de técnica (Ofensiva ou Defensiva) ou limitar o número de técnicas que o inimigo pode usar em seus turnos durante certo tempo. As palavras amaldiçoadas podem ser ditas ou pensadas, a partir daí propaga-se uma onda psíquica fortíssima que avança em direção ao oponente e só pode ser impedida por defesas com propriedades psíquicas. Pontos: 8 - Gasto cósmico: 900 Azazel: (Espiritual) Um demônio real, portanto espiritual, que pode assumir diversas formas. Quando evocado ele exibe formas assustadoras e não pode ser impedido por defesas que não sejam espirituais, obviamente, pois é um ser de dimensão espiritual. Ele quando invade o corpo do inimigo, afeta diretamente o gasto cósmico em suas técnicas durante certo tempo, podendo fazer com o que o inimigo gaste mais cosmo para fazer uma técnica de determinado dano que ele poderia efetuar com um uso menor, ou seja, ele faz com que o inimigo aumente a quantidade de cosmo usado em suas técnicas, porém, sem aumentar os danos. (Psíquico) Não chega a ser uma evocação, em si é uma palavra amaldiçoada. Seguindo a linha do Satanismo Moderno, ‘’Azazel’’ é uma palavra amaldiçoada que incorpora em propriedades psíquicas os efeitos reais, ou seja, ele faz com que o inimigo use mais cosmo do que o normal para efetuar suas técnicas durante certo tempo, sem, porém aumentar os danos correspondentes ao acréscimo de cosmo gasto. As palavras amaldiçoadas podem ser ditas ou pensadas, a partir daí propaga-se uma onda psíquica fortíssima que avança em direção ao oponente e só pode ser impedida por defesas com propriedades psíquicas. Pontos: 9 - Gasto cósmico: 1000 Nome: Armadilha de Negação Tipo: Contra golpe Armadilha Descrição: Assim que é atacado, antes de sofrer qualquer dano ou efeito de uma técnica inimiga ele pode ativar essa Armadilha assim que se vê necessitado. A técnica se dá por um círculo roxo que aparece envolta de Nachash e logo depois aparece envolta do oponente, assim que efetuado a defesa no círculo de Nachash, do círculo inimigo virá uma rajada cósmica na forma de um relâmpago negro(Ou seja, circular e luminoso). Tal golpe é um contra-ataque, portanto, dificilmente o adversário conseguirá ter tempo de atacar e ainda se defender desta técnica. A ‘Armadilha da Negação’ é uma técnica que visa o contra-ataque em três estilos, e para cada estilo de contra-ataque há um gasto particular dependendo também das circunstâncias em que é utilizada. Quando se depara com golpes duplos efetuados pelo inimigo(por exemplo: Um que faça danos e traga efeitos indesejáveis), ele pode usar até dois estilos ao mesmo tempo, recebendo um desconto de cosmo usado em um deles, para desta forma não usar uma quantidade absurda de sua energia. Efeitos: Quando o golpe do oponente consiste em deixar Nachash sobre efeitos desvantajosos, sejam esses efeitos de propriedade psíquica, material, espiritual ou dimensional. Esse golpe anula os efeitos do ataque inimigo e retira de Nachash qualquer efeito desagradável que tenha sido feito anteriormente a esta armadilha. Isto lhe dá uma série de vantagens, pois os efeitos negados dependem das propriedades (matéria, mente, espirito, dimensional, etc) do golpe inimigo. Como se trata de um contra-ataque. Assim que o golpe contra Nachash tem seus efeitos negados, do circulo roxo abaixo do inimigo uma rajada vermelha como um relâmpago sai lhe fazendo pouquíssimos danos. Poucos danos, para não dizer minúsculos, pois esta rajada não é de caráter ofensivo, mas sim para envenenar o inimigo ou piorar a toxicidade do veneno que já estivesse nele antes desse golpe. Já que por sua habilidade, todo golpe ofensivo que acerte o inimigo com sucesso ou parcialmente lhe envenenará ou aumentará os danos do veneno cósmico. Defensivo: Um círculo roxo aparece debaixo de Nachash e debaixo do oponente. Quando o golpe do oponente visa lhe fazer danos específicos de qualquer natureza, essa armadilha é ativada e suga os danos do oponente pelo círculo de Nachash e o devolve no seu próprio círculo pela forma de um relâmpago vermelho onde sua força dependerá de seu próprio golpe. Claro, Nachash pode escolher se irá devolver totalmente ou Paralisia: Embora a paralisia seja um efeito, nesta técnica ela tem uma atenção especial. Assim que o inimigo lança de qualquer técnica que vise paralisar Nachash. Ao ativar esta armadilha ele mesmo será paralisado. Esta parte da técnica não depende só do cosmo gasto do inimigo, como também surge a rajada vermelha lhe oferecendo leves danos. Pontos: 10 - Gasto cósmico: 1300 Nome: Qliphoth Tipo: Palavra Amaldiçoada Descrição: Rauch, Jauch e Qadesh, são as três Qlipha correspondentes respectivamente à Belphegor, Belzebu e Leviathan na árvore da morte Qliphot. Esta técnica não invoca e nem evoca demônios, embora seja inspirada nessas três criaturas. Essas três palavras amaldiçoadas são arquétipos que trazem efeitos ou danos indesejados ao oponente, embora siga a ideia do Satanismo Moderno, este golpe é bem mais refinado. Baseado na parte obscura da Cabala Hermética, esta técnica que é efetuada como uma forte onda psíquica ao se pensar/falar a palavra amaldiçoada, trás ao oponente as características desequilibradas do que é atribuído a cada demônio. Preguiça, Gula e Inveja se transformam em Depressão, Bulimia e Paranoia. Pode escolher uma dessas maldições cada vez que efetua a técnica, porém, também pode escolher mais de uma efetuando apenas um gasto, caso enfrente mais de um oponente. Como toda maldição é de caráter psíquico, essa técnica só pode ser parada com defesas que tenham em vista impedir golpes psíquicos. Rauch (Depressão): Uma forte onda psíquica se manifesta contra a mente do oponente. Trazendo-lhe incrível Depressão – Que é a forma extrema da preguiça – faz com que o mesmo sofra lentidão em seus movimentos durante alguns turnos. Dificilmente consegue efetuar uma defesa e seus ataques não importando o tipo são sempre lesados por sua mente que não consegue se focar na batalha. Sua velocidade ao todo é inteiramente afetada, sendo mais vulnerável a golpes sem tempo de resposta e mais propenso a efetuar ataques com fácil defesa ou até contra-ataque. Caso sofra de um contra-ataque, é quase impossível que ele efetue uma defesa, levando em contra as implicações de um contra ataque. Jauch (Bulimia): Uma forte onda psíquica se manifesta contra a mente do oponente. Trazendo-lhe uma incrível sensação de Bulimia – Que é a forma extrema da gula – fazendo com que o adversário sinta fome e ânsia de vômito ao mesmo tempo. A primeira vista pode não parecer muito útil há uma batalha, porém, além de ficar com o corpo mais enfraquecido ele também poderá perder danos a cada turno onde essa maldição está ativada de forma cada vez mais grave, ou seja, com danos mais elevados. Uma pessoa em estado grave de Bulimia pode até mesmo vomitar sangue, e é exatamente por isso que essa maldição oferece danos cada vez mais graves ao inimigo, pois faz com que o mesmo vomite não só os alimentos digeridos que o faz perder nutrientes(deixando-o enfraquecido) como também sangue(lhe oferecendo danos). Qadesh (Paranoia): Uma forte onda psíquica se manifesta contra a mente do oponente. Trazendo-lhe incrível Paranoia – Que é a forma extrema da Inveja --, faz com que o oponente desenvolva uma desconfiança ou suspeita exacerbada ou injustificada de que está sendo perseguido, acreditando que algo ruim está para acontecer ou que o perseguidor deseja lhe causar mal. Nesta maldição, o oponente sofre de sérias alucinações como se houvesse um ou mais inimigos imaginários no campo, deixando-o mais frustrado e desconfiado de que a qualquer momento surgirá um inimigo que lhe traga a morte, trazendo-lhe completa impotência e pessimismo em luta, deixando incapacitado para efetuar ações em luta. A Palavra amaldiçoada Qadesh faz com que ele fique paralisado, podendo ser durante alguns turnos – dois ou mais turnos paralisado de forma seguida-- ou variando os turnos – Alguns turnos sim e outros não sobre o estado de paralisia—sendo isso decidido de acordo com o Narrador. Pontos: 9 - Gasto cósmico: 1200 Nome: Baile dos espíritos malignos Tipo: Ofensiva (Ilusão/Evocação) Descrição: Belzebu é o demônio que Nachash mais tem contato, visto que tal é um dos demônios mais ofensivos e perigosos em seu arsenal. Ao comando de Belzebu, atuam centenas de Legiões de espíritos malignos que carregam em seus espíritos marginais a mesma ferocidade e desejo de sangue de seu mestre. Esta técnica pode ser usada em modo evocatório, onde de fato Belzebu manda alguns de seus espíritos malignos para a batalha, ou de modo ilusório, onde figuras aterrorizantes e obscuras aparecem ao inimigo querendo absorver sua vida. Esta técnica se usa de uma forma diferente de ataque, o seu dano é dependente da vitalidade do inimigo, sendo calculada em porcentagem. Evocação: Belzebu manda ao campo um número indeterminado de espíritos, estes aparecem do chão envolta de Nachash e avançam em velocidade máxima contra o inimigo, se instalando diretamente em sua alma e absorvendo uma porcentagem de sua vida. Não importa o resultado do dano com o gasto cósmico utilizado. O dano será exatamente uma porcentagem indeterminada de acordo com o sucesso da técnica e movimento do espectro. O dano deverá ser arredondado caso o resultado da porcentagem não seja um número inteiro, e a porcentagem em si sempre será um número par e inteiro. Entretanto, vale lembrar que por serem seres espirituais, só podem ser impedidos por defesas espirituais. Caso a luta esteja ocorrendo em uma lugar onde há muitos espíritos desencarnados como Submundo ou cemitérios, as porcentagens tendem a ser maiores. Ilusão: Uma onda psíquica praticamente imperceptível se espalha pelo ambiente, e os inimigos visados por Nachash que forem pegos por essa onda acabarão caindo em uma ilusão que tem os mesmos efeitos visuais e danosos da evocação. Estes serão assombrados pela visão de vários espíritos malignos que o rodearão e avançarão contra ele, direto para seu interior. Sua mente acredita completamente que sua alma esta sob o ataque de vários espíritos malignos, e transmite ao oponente um dano também em porcentagem, sendo esta em número par e inteira. Assim como a evocação, os danos são arredondados caso não sejam inteiros. Porém, não há vantagem de campo como é evidente no caso de uma evocação. Por ser um golpe psíquico, ilusório e hipnótico, é extremamente difícil uma defesa, a não ser que tal seja psíquica. Levando-se em conta que o golpe é extremamente sutil, é difícil o oponente vê-lo como um ataque psíquico. Se pego pela onda, certamente o mesmo visualizará um ataque espiritual. Pontos: 09 Gasto - 1200 Gasto Cósmico